Diese Fähigkeit ist sozusagen eine Gratis-Fähigkeit, ihr müsst also keinerlei Geld hineinstecken, um gut und schnell aufsteigen zu können. Um mit ihr zu beginnen, sind auch keine anderen Fähigkeiten benötigt. Eine hohe Lebenspunkte-Stufe macht den ganzen Vorgang zwar leichter, aber im Prinzip könnte selbst ein Stufe-3 Charakter Stufe 99 in dieser Kunst erreichen.
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl ist wohl die am meisten verbreitete Methode der "normalen Diebstähle". Je nach vorhandener Stufe könnt ihr einfache Leute oder sogar Elfen ausrauben. Welche Menge an Goldstücken oder welche Gegenstände ihr bekommt, hängt nicht nur von der Person, die beklaut wird, ab, sondern ist auch zufallsgesteuert. Um eine Person zu berauben, müsst ihr mit der rechten Maustaste auf euer Opfer klicken und "Bestehlen: " anwählen. Falls ihr bereits die benötigte Stufe haben solltet, wird euer Charakter nun einen Taschendiebstahl vollführen. Ist dieser erfolgreich verlaufen so könnt ihr dies in der Chatleiste lesen (".... Sie bestehlen ") und in eurem Inventar wird sich eine kleine Menge an Goldstücken oder Gegenständen befinden. Ist euer Raubzug jedoch nicht erfolgreich verlaufen, so werdet ihr von eurem Opfer KO geschlagen. Dadurch werder ihr benommen (".... Sie sind benommen!") und bekommt nur einige LP abgezogen (hängt nicht von der Verteidigungs Stufe oder von den Rüstungs Boni ab, sondern von eurem Opfer selber und bleibt zumeist konstant). Der Zustand der Benommenheit äußert sich durch einige Vögel die um euren Kopf fliegen und hält einige Sekunden lange an, in denen ihr weder wieder stehlen noch euch vom Fleck bewegen könnt. Ihr könnt lediglich Nahrung zu euch nehmen. Je höher euer eigene Diebstahl-Stufe jedoch ist, desto unwahrscheinlicher wird es, dass ihr beim Klauen von euren Opfern ertappt werdet. Während eines Kampfes könnt ihr übrigens nicht stehlen. Ihr müsst dazu, wie beim Ausloggen, 10 Sekunden warten.
Ständediebstahl
Stände zu plündern ist eine weitere Facette der "Langfinger"-Fähigkeit. Auf den Ständen werden verschiedene Waren feil geboten, die ihr euch unter den Nagel reißen könnt. Um diese zu tun, müsst ihr einfach nur mit der linken Maustaste den Stand klicken und und zusehen wie euer Charakter zu dem Stand läuft und versucht, etwas von ihm zu klauen. Dies wird euch allerdings misslingen, falls ein "Wächter"-NSC auf direktem Weg zu euch kommen kann. Sollte ein Hindernis (z.B. eine Tür) bestehen, dann kann euch der "Wächter"-NPC nicht wahrnehmen, selbst wenn er euch eigentlich sehen müsste. "Wächter"-NSCs sind zum Beispiel "Wachen", "Ritter von Ardougne" oder auch die Besitzer der Stände selbst, von denen ihr klaut. Bewaffnete "Wächter"-NSCs werden euch angreifen, sobald sie euch beim Stehlen erwischen. Die Besitzer von den Ständen werden euch zwar nicht angreifen, aber solange nichts mehr verkaufen oder mit euch reden, bis ihr eine zeitlang weg wart. Ausloggen oder wegteleportieren nützt nichts. Beachte: Einige "Wächter"-NSCs werden nur auf euch reagieren, wenn der Wert, der zu stehlenden Ware einen gewissen Wert hat. Ein Held wird euch nicht beim Brot-klauen auf die Finger sehen, wohl aber eine einfache Wache.
Türschlösser knacken
Die Kunst des Türen oder Schlösser knackens kommt zumeist bei Quests zum Einsatz und lohnt im Normalfall nicht zum trainieren, da sich dieses als extrem langsam erweist. Diese Kunst dient lediglich dazu, einige versteckte, kleine Gebiete zu öffnen. Häufig findet man in diesen Gebieten Truhen, die ebenfalls Diebesfähigkeiten beanspruchen, um geöffnet zu werden (siehe: Truhen). Bei manchen Türen benötigt man einen Dietrich. Diese muss man entweder NSCs (Schurken und Banditen) stehlen, oder sie im Schurkenhort kaufen (24 Goldstücke; Stufe 50 Diebstahl und Stufe 50 Gewandheit benötigt). In der Gewandheitshöhle von Yanille sind Dietriche übrigens auch zu finden.
K n/r üppel ( aus dem Sack)
Während dem Abenteuer "Die Fehde" bekommt ihr einen Eichen-Knüppel. Mit einem Knüppel in der Hand könnt ihr Personen niederschlagen und anschließend ausrauben. Die funktioniert allerdings nur mit den NSCs in "Pollnivneach". Wenn ihr wollt, könnt ihr auch eine bessere Variante des Knüppels kaufen. Der Weiden-Knüppel hat ein wenig mehr Stärke Boni, aber kostet 600 Goldstücke. Zu kaufen ist er bei dem Knüppel-verkäufer in "Pollnivneach".
Wie schlage ich nun meine Opfer K.O.? Erstmal müsst ihr den Knüppel ausrüsten und euer Opfer weglocken. Klickt dazu mit der rechten Maustaste auf euer Opfer und dann auf "Locken ". Er wird euch jetzt einige Schritte lange folgen. Lockt ihn hinter ein Gebäude, sodass kein anderer NPC mehr die Möglichkeit hat, euch zu sehen. Jetzt klickt wieder mit der rechten Maustaste auf den NSC, aber diesesmal auf "Knockout ". Euer Charakter wird die Person nun niederschlagen. Ihr könnt sie jetzt nach Lust und Laune beklauen.
Die Pyramide der Plünderer
Die Pyramide der Plünderer ist ein Minigame, das in der Wüste zu finden ist und neben den besten Diebstahl EP auch einige seltene, aber sehr wertvolle Gegenstände bietet. Für mehr Informationen siehe den Die Pyramide der Plünderer Guide.
Der Schurkenhort
Der Schurkenhort ist ein Gebiet, welches unter dem Pub von Burthorpe zu finden ist. Der Einstieg erfolgt über eine Leiter im Boden des Pub. Im Schurkenhort kann man neben der mit Abstand besten Kochstelle auch noch Wand Safes und ein recht schweres Minigame finden, das nicht nur Diebstahl sondern auch Gewandheit beansprucht. Weitere Informationen sind im Schurkenhort Guide zu finden.
Die M.G.B. Vorratsräume
Nach der erfolgreichen Beendigung des Abenteuers " Tod den Dorgeshuun" kann man in die Vorratsräume der M.G.B. "Sekte". Hinter der Rednerbühne im Hauptlager befindet sich eine versteckte Klappe, durch welche man in die zweite Kelleretage gehen und von den dortigen Wachen verschiedenen Schlüssel (Bronze, Eisen, Stahl, Silber) stehlen kann. Der Aufwand scheint zwar recht groß, aber man bekommt recht vielen, unter anderem auch wertvollen, Schmuck. Für nähere Informationen zum Ablauf, der Erfahrung und der Belohnung, siehe den Minispiel-Guide Die "M.G.B. Vorratsräume". Hier findet ihr einen ausführlichen Ratgeber zu den Lagerräumen.
Tips & Tricks
Hier sind ein paar Tips und Tricks, die ihr befolgen solltet, um bestmögliche EP abzustauben:
---Um zu verhindern, dass ihr euer Opfer aus versehen angreift oder gar tötet, solltet ihr einen Bogen in der Hand halten, aber keine Pfeile ausgerüstet haben.
---Lockt "Wächter"-NSCs in Gebäude und schließt sie dort ein, damit sie euch nicht belästigen, wenn ihr versucht von Verkaufstständen zu stehlen.
---Versucht eure Opfer in Gebäude oder Ecken zu drängen, damit sie nicht umher laufen können.
---Handschuhe der Stille: Sie versprechen mehr Erfolg beim Ausrauben von NSC's, sobald man sie trägt. (Jagen Stufe 54 benötigt)
---Dietriche für jede Tür und jede Truhe verwenden! Selbst wenn diese Einbruchswerkzeuge bei den meisten Truhen und Türen nicht zwingend erforderlich sind, so hat man mit einem solchen Hilfsmittel eine bessere Chance, die Tür oder Truhe zu öffnen.
Zufällige Ereignisse
In dieser Kunst gibt es neben den unabhängigen Zufalls-ereignissen, 3 weitere, Fähigkeiten-abhängige, Zufalls-ereignisse. Diese sind:
1.Wachmann: Der Wachmann ist wie der Stein-Golem ein NSC, der zufällig kommt und euch angreift. Er greift mit Nahkampf an und seine Kampfstufe variiert, je nach eurer. Dieses Event kann während jeder Thieving aktion kommen. 2.Gefängniszelle: Dieses Ereignis steckt euch in eine winzige 1x1 Kästchen große Gefängniszelle. Ein NSC aber auch andere Spieler können euch mit verfaulten Tomaten bewerfen. Um euch zu befreien, müsst ihr 3 mal das richtige Schloss aufschließen. Dieses Ereignis kann während jeder Diebstahl Aktion kommen. 3.Giftgas-Wolke: Die Giftgas-Wolke kommt nur, während ihr versucht Fallen von Truhen zu deaktivieren. Sie fügt euch einigen Schaden zu, aber vergiftet euch nur sehr selten (fast nie).
Trainieren
Der beste Weg um ein Meisterdieb zu werden, ist folgender:
Stufe 1-5 Männer und Frauen bestehlen. Bis Stufe 5 habt ihr wenig Auswahl, aber das ist egal. Beklaut einfach ein paar mal diese NSCs und ihr werdet innerhalb von kürzester Zeit (~5 Minuten) die Stufe 5 erreicht haben. Nahrung ist hier nur für Charaktere empfohlen, die eine Lebenspunkte Stufe unter 20-50 haben.
Stufe 5-20 Weiter gehts mit dem Tortenstand. Bis Stufe 20 sollte es damit nicht allzu lange dauern. Die Kuchen könnt ihr benutzen um euch zu heilen, falls euch ein "Wächter"-NSC angreift. Am besten ist es, wenn ihr Rüstung und Waffe tragt, um sie zu töten.
Stufe 20-40 Ab nun habt ihr die Qual der Wahl. Ihr könnt entweder mit Seide fortfahren oder (etwas später) Krieger bestehlen. Je nachdem was euch mehr Spaß macht. Ab Stufe 21 könnt ihr auch schon das Minispiel "Die Pyramide der Plünderer" ausprobieren. Es ist der wohl schnellste Weg, allerdings ist das Quest "Kontakt (Contact!)" dringenst zu empfehlen, welches besonders für schwache und jüngere Spieler sehr schwer ist.
Stufe 40-55 Ab Stufe 40 fängt die Fähigkeit wirklich an interessant zu werden! Der beste Weg ist und bleibt der Meister-Landwirt, weil man ihn nicht aus Versehen angreifen kann, er eine Menge an wertvollen Samen hergibt. Aber auch hier gibt es 2 Möglichkeiten. Die eine ist der Meister-Landwirt in Ardougne. Hierbei ist der Vorteil, dass man im angrenzenden Kartoffelfeld viele Kartoffeln nehmen kann, die einige HP heilen. Der Meister-Landwirt im Dorf Draynor hat einen anderen Vorteil. Er befindet sich in einer Stadt, die mit einem Amulett des Ruhm-Teleport versehen ist. Ihr beklaut den Meister-Landwirt einfach, bis ihr auf ca. 1-3 Lebenspunkten seid. Dann lagert ihr alle Samen, die ihr von ihm bekommt, auf die Bank, nehmt ein teleportbereites Amulett des Ruhms mit und lasst euch von ihm töten (bestehlt ihn einfach noch einige weitere Male, bis ihr tot seid). Habt dabei aber nichts an, außer das Amulett. Sobald ihr nun im Lumbridge oder Falador erwacht, teleportiert euch einfach wieder nach Dorf Draynor und macht dort weiter, wo ihr aufgehört habt. So müsst ihr weder Nahrung noch Zeit zum Kartoffel pflücken verbrauchen. Dies ist somit die beste Methode. Wie üblich bietet sich auch in diesem Stufen-Bereich das Minispiel "Die Pyramide der Plünderer" an und stellt sich als die beste Möglichkeit heraus.
Stufe 55-65 Jetzt könnt ihr Wachmänner bestehlen oder aber auch die Wand Safes im Schurkenhort knacken, die sich wegen der vielen Edelsteine besonders lohnen. Die Pyramide der Plünderer ist aber, wie fast immer, auch hier der beste Weg.
Stufe 65-71 Wenn ihr möglichst schnell auf Stufe 71 kommen wollt, solltet ihr Menaphiten-Schläger mithilfe eines Knüppels niederschlagen und bestehlen. Diese Methode erfordert viel Konzentration und es ist eine Menge Klickerei nötig. Die Pyramide der Plünderer ist aber, wie fast immer, auch hier der beste Weg.
Stufe 66-71 In diesem Bereich könnt ihr fortfahren wie in Kapitel "Stufe 55-65", oder aber einen neuen Weg ausprobieren, um sehr gut in Diebstahl vorran zu kommen. Dieser ist das Minispiel "Garten der Zauberin" in Al Kharid.
Stufe 71-99 Ab jetzt wird Diebstahl wirklich schnell! Einfach nur noch das Minispiel "Die Pyramide der Plünderer" machen und ihr habt Stufe 99, wenn ihr gut seid, innerhalb sehr weniger Wochen. Alle anderen Diebstahl-methoden sind nicht vergleichbar mit der Menge an EP, die man hier erhält.
Geldabteilung
Diebstahl ist keine richtige Geld-mach-Fähigkeit. Sie kostet zwar nichts, aber man kann mit ihr auch keine Unmengen verdienen. Neben mäßig guten Seeds gibt es nur vereinzelt gute Items. Paladine sind die einzige gute Möglichkeit, was das konventionelle Klauen angeht. Wenn man etwas besser ist im Diebeshandwerk, kann man pro Stunde schon einige Hundert , wenn nicht gar Tausend, Chaos-Runen abstauben, was immerhin ein Gewinn von rund 200k/Stunde verspricht, wenn man konzentriert ist. "Pyramid Plunder" ist, mit Glück, auch noch ein sehr guter Weg. Solltet ihr ein Zepter bekommen, so seid ihr gleich um einige Hunderttausend Goldstücke reicher geworden.
Magie ist eine der vielseitigsten und wichtigsten Fähigkeiten in Runescape. Mit ihr kannst du in der Runescape Welt zwischen verschiedenen Orten teleportieren, Gegenstände in Geld verwandeln und vieles mehr. Außerdem ist die Magie eine mächtige Waffe im Kampf gegen Monster oder andere Spieler. Wie du vom Lehrling zum Hexenmeister wirst, erfährst du in dieser Anleitung.
Grundlagen
Die Runen Die wichtigsten Gegenstände bei der Magie Fertigkeit sind die Runen, sie funktionieren wie das Benzin für den Motor. Ohne Runen kannst du keine Zauber benutzen. Runen können in Magieläden und von anderen Spielern gekauft werden. Außerdem sind sie ein häufiger Drop von vielen Monstern in Runescape. Am wichtigsten ist jedoch die Runenfertigen Fertigkeit, mit dem du deine Runen selbst herstellen kannst.
Überblick über alle Runen:
Luft-Rune eine der vier elementaren Runen 17 GM
Wasser-Rune eine der vier elementaren Runen 17 GM
Erd-Rune eine der vier elementaren Runen 17 GM
Feuer-Rune eine der vier elementaren Runen 17 GM
Körper-Rune Wird für Flüche verwendet 17 GM
Geistes-Rune Wird für 'Hieb'-Zauber verwendet 17 GM
Kosmos-Rune Wird für 'Verzauberungen' verwendet - GM
Chaos-Rune Wird für 'Stoß'-Zauber verwendet 140 GM
Natur-Rune Wird für 'Transmutations'-Zauber verwendet 340 GM
Gesetzes-Rune Wird für 'Teleport'-Zauber verwend 340 GM
Jenseits-une Wird für 'Schlag'-Zauber verwendet 375 GM
Blut-Rune* Wird für hochstufige Zauber verwendet - GM
Seelen-Rune* Wird für hochstufige Zauber verwendet - GM
Astral-Rune* Wird für Mond-Zauber verwendet - GM
Staub-Rune* Mischung aus Luft- und Erd-Rune Kannin der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Lava-Rune* Mischung aus Erd- und Feuer-Rune Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Schlamm-Rune* Mischung aus Wasser- und Erd-Rune Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Nebel-Rune* Mischung aus Luft- und Wasser-Rune Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Rauch-Rune* Mischung aus Luft- und Feuer-Rune Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Dampf-Rune* Mischung aus Wasser- und Feuer-Rune Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Zauber benutzen Um Sprüche benutzen zu können, klickst du auf das Sprüche-Buch. Dort sind alle Zauber des derzeit aktiven Buchs aufgeführt; diese werden im Guide später erläutert. Sollte der gewünschte Zauber nicht erleuchtet sein, fehlen dir entweder die erforderlichen Runen im Inventar oder du besitzt keine ausreichende Stufe in Magie. Die nötigen Runen und die Magiestufe kannst du ablesen, wenn du mit der Maus über den entsprechenden Zauber fährst. Alle Infos werden dir dann in der Box angezeigt.
runescape magic guide
Die leuchtenden Zauber können benutzt werden. Klicke dazu auf den Zauber und danach auf den gewünschten Gegner im Spielfenster. Manche Zauber können allerdings nur auf bestimmte Objekte bzw. Personen gerichtet werden. Kampf-basierte Zauber funktionieren nur bei Monstern (sowie bei Spielern innerhalb der Duelarena oder im Minispiel Kopfgeldjäger), Transmutations und Verzauberungs Sprüche andererseits, kannst du nur auf Gegenstände im Inventar anwenden.
Erfahrung sammeln Mit jedem Zauber erhältst du EP. Die Menge der Erfahrungpunkte richtet sich nach dem angewendeten Zauber, diese werden im Guide genau erläutert. Mit steigender Magiestufe werden neue Sprüche freigeschaltet, die dementsprechend mehr EP geben können.
Bei kampfbasierten Sprüchen besteht die Möglichkeit, dass dein Zauber keinen Treffer landet, also abprallt (splasht). Die Basis EP für den Spell bekommst du trotzdem. Bei einem erfolgreichen Treffer gibt es zudem Bonus EP, die sich nach der Höhe des Schadens richtet. In den Sprüche-Tabellen dieses Guides findest du nur die Basis EP.
Kampf-Sprüche geben dir außer Magie EP auch Lebenspunkte-EP. Die Menge der Lebenspunkte-EP richtet sich nach der Höhe deines Treffers.
Magie-Stäbe Magische Stäbe erhöhen primär euren Angriffsbonus, wodurch ihr eure Ziele besser trefft. Zudem erhöhen viele der Stäbe euren Magie-Schaden. Elementar-Stäbe ersetzen zudem die jeweiligen Runen des Stabes. Das heißt mit einem Luft-Stab braucht ihr zum Zaubern von Luft-Zaubern keine Luft-Runen mehr.
Die passende Ausrüstung Um deine Trefferquote zu erhöhen, solltest du keine schwere Rüstung tragen, da sie deinen Mage Bonus negativ beeinflusst. Je besser dein Mage Bonus ist, umso stärker und öfter triffst du den Gegner. Es gibt eine Vielzahl an Gegenständen, die deinen Mage Bonus erhöhen. Am besten dafür geeignet sind spezielle Magie Ausrüstungen, die noch genauer erklärt werden.
Hinweise: - Für den Basisteleport sind weder Runen noch eine bestimmte Magiestufe erforderlich. Der Zauber dient in erster Linie, um Neulingen einen freien Teleport zu bieten, falls sie sich verirrt haben. Der Zauber darf nur einmal alle 30 Minuten verwendet werden. - Alle Teleport-Zauber können nur unterhalb der Stufe 20 in der Wildnis benutzt werden. - Mit den Teleanderen-Sprüchen kannst du andere Spieler teleportieren. Diese brauchen dafür keine weiteren Runen. Um einen Missbrauch des Zaubers zu verhindern, muss die jeweilige Person in ihren Einstellungen die Option "Hilfe akzeptieren" aktiviert haben.
Magie der Ahnen (nur für Mitglieder)
Nachdem du das Abenteuer "Der Wüstenschatz" abgeschlossen hast, steht dir die Magie der Ahnen zur Verfügung. Diese Sprüche sind sehr schlagkräftig, insbesondere im Kampf gegen andere Spieler. Empfohlen werden Eis-Zaubersprüche für Kämpfe in der Wildnis und Blut-Zaubersprüche beim Duell.
Magie der Ahnen kann NICHT zusammen mit Normaler oder Mond-Magie verwendet werden. Alle drei Arten haben ein eigenes Zauberbuch, zwischen dem du wechseln kannst. Das Zauberbuch für Ahnen-Magie aktivierst du, indem du am Altar der Pyramide des Abenteuers "Der Wüstenschatz" betest. An dem gleichen Ort kannst du das Zauberbuch wieder auf Normale Magie schalten.
Kampfbasierte Sprüche Abgesehen davon, dass Ahnen-Zaubersprüche einen hohen Schaden beim Gegner anrichten können, verfügt jeder kampfbasierter Zauber über einen nützlichen Nebeneffekt. Diese werden in der Tabelle genauer erklärt.
Hagel- und Donner-Sprüche sind Multikampf-Sprüche, können also mehrere Gegner auf einmal treffen. Dies funktioniert allerdings nur in einem Multikampf-Gebiet (z.B. Burgenkampfarena). Dort treffen sie jede Person in einem Bereich von 3x3 Feldern, also auch deine Freunde, falls sie sich dort aufhalten. Jedoch nie mehr als neun Personen. In Einzelkampf-Gebieten treffen sie wie die Regen und Blitz- Sprüche nur ein einziges Ziel.
Name
Stufe
erforderliche Runen
max. Treffer
Basis EP
Rauch-Regen
50
2x Jenseits-, 2x Chaos-, 1x Luft-, 1x Fire
13
30
Rauch-Hagel
62
2x Jenseits-, 4x Chaos-, 2x Luft-, 2x Feuer-Rune
17
36
Rauch-Blitz
74
2x Jenseits-, 2x Blut-, 2x Luft-, 2x Feuer-Rune
23
42
Rauch-Donner
86
4x Jenseits-, 2x Blut-, 4x Luft-, 4x Feuer-Rune
27
48 Rauch-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern vergiften gleichzeitig den Gegner.
Schatten-Regen
52
2x Jenseits-, 1x Soul, 1x Chaos-, 1x Luft-Rune
14
31
Schatten-Hagel
64
2x Jenseits-, 2x Soul, 4x Chaos-, 1x Luft-Rune
17
37
Schatten-Blitz
76
2x Jenseits-, 2x Soul, 2x Blut-, 2x Luft-Rune
24
43
Schatten-Donner
88
4x Jenseits-, 3x Soul, 2x Blut-, 4x Luft-Rune
28
48 Schatten-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern reduzieren gleichzeitig den Angriff des Gegners für einen kurzen Zeitraum.
Blut-Regen
56
1x Blut-, 2x Jenseits-, 2x Chaos-Rune
15
33
Blut-Hagel
68
2x Blut-, 2x Jenseits-, 4x Chaos-Rune
21
39
Blut-Blitz
80
4x Blut-, 2x Jenseits-Rune
25
45
Blut-Donner
92
4x Blut-, 4x Jenseits-, 1x Seelen-Rune
29
51 Blut-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern heilen dich gleichzeitig um 1/4 des angerichteten Schadens.
Eis-Regen
58
2x Jenseits-, 2x Chaos-, 2x Wasser-Rune
16
34
Eis-Hagel
70
2x Jenseits-, 4x Chaos-, 4x Wasser-Rune
22
40
Eis-Blitz
82
2x Jenseits-, 2x Blut-, 3x Wasser-Rune
26
46
Eis-Donner
94
4x Jenseits-, 2x Blut-, 6x Wasser-Rune
30
52 Eis-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern machen deinen Gegner gleichzeitig bewegungsunfähig für einen kurzen Zeitraum. Dauer des Effekts: Eis-Regen - 5 Sek / Eis-Hagel - 10 Sek / Eis-Blitz - 15 Sek / Eis-Donner - 20 Sek
Gifthauchzauber
Name
Stufe
erforderliche Runen
max.
Treffer
Basis EP
Fäulnis-Regen
61
1x Seelen-, 1x Erd-, 2x Chaosrune
18
36
Fäulnis-Hagel
73
2x Seelen-, 2x Erd-, 4x Chaosrune
24
42
Fäulnis-Blitz
85
3x Seelen-, 3x Erd-, 2x Blutrune
28
48
Fäulnis-Donner
97
4x Seelen-, 4x Erd-, 4x Blutrune
32
54
Hinweise: - Ihr benötigt Zuriels Stab, um diese Zauber zu sprechen - Einige der Zauber fügen nicht nur Schaden zu, sondern verlangsamen die Nahkampf- oder Fernkampf-Angriffe eures Gegners eine Zeitlang um 50%: Gifthauch-Regen - 12 Sek / Gifthauch-Hagel - 24 Sek / Gifthauch-Blitz - 36 Sek / Gifthauch-Donner - 48 Sek
Teleport-Zauber
Name
Stufe
erforderliche Runen
Ankunftsort
EP
Basis-Teleport
-
-
Edgeville
-
Paddewwa -Teleport
54
2x Gesetzes-, 1x Luft-, 1x Feuer-Rune
Edgeville Verlies
64
Senntisten-Teleport
60
2x Gesetzes, 1x Seelen-Rune
Ausgrabungsstätte
70
Kharyll-Teleport
66
2x Gesetzes, 1x Blut-Rune
Canafis
76
Lassar-Teleport
72
2x Gesetzes, 4x Wasser-Rune
Eisiger Berg
82
Dareeyak-Teleport
78
2x Gesetzes, 2x Luft-, 3x Feuer-Rune
Ruinen in der Wildnis
88
Carrallangar- Teleport
84
2x Gesetzes, 2x Seelen-Rune
Friedhof in der Wildnis
82
Annakarl-Teleport
90
2x Gesetzes, 2x Blut-Rune
Dämonische Ruinen
100
Ghorrock-Teleport
96
2x Gesetzes, 8x Wasser-Rune
Eisplateau
106
Hinweise: - Alle Teleport Zauber können nur unterhalb von Stufe 20 Wildniss benutzt werden. - Einige der Ankunftsorte liegen über der Stufe 20 Wildniss, du kannst somit NICHT wieder zurückteleportieren.
Mond-Zauber (nur für Mitglieder)
Nachdem du das Abenteuer "Monddiplomatie" abgeschlossen hast, stehen dir die Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch zur Verfügung. Diese Zauber bieten eine Vielzahl an neuen Funktionen, insbesondere für die verschiedenen Fähigkeiten. Mond-Zauber bieten keine kampfbasierten Zauber, könne mit ihren Heil-Sprüchen trotzdem eine sinnvolle Ergänzung beim Kampf zusammen mit einer Gruppe sein. Rachsucht ist zudem nützlich im Einzelkampf. Wichtig: Jeder Zauber, der auf einen anderen Spieler angewendet werden muss (z.B. Grupptenteleporte, Getränke-Zauber), kann nicht in einem Einzelkampf-Gebiet benutzt werden.
Mond-Zauber kann NICHT zusammen mit Normaler oder Ahnenmagie verwendet werden. Alle drei Arten haben ein eigenes Zauberbuch, zwischen dem du wechseln kannst. Das Zauberbuch für Mond-Magie aktivierst du, indem du am Astral Altar auf der Mondinsel betest. An dem gleichen Ort kannst du das Zauberbuch wieder auf Normale Magie schalten.
Fähigkeiten-unterstützende Zauber
Name
Stufe
erforderliche Runen
Beschreibung
EP
Kuchenmeister
65
1x Astral, 4x Wasser-, 5x Feuer-Rune
backt alle ungebackenen Kuchen in deinem Inventar
60 + EP in Kochen
Pflanzenheilung
66
1x Astral, 8x Erd-Rune
heilt deine erkrankte Parzelle
60
Monster-Erkennung
66
1x Astral, 1x Kosmos-, 1x Geistes-Rune
bei Anwendung auf ein beliebiges Monster erhältst du Informationen über seine Lebenspunkte, den maximalen Schaden, ob das Monster giftig ist und ob es ein Berserker-Monster ist (Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
61
Telepathie
67
1x Astral, 1x Kosmos-, 2x Luft-Rune
von jedem Ort aus mit Charakteren (z.B. Berserkermeister) in Kontakt treten (nach dem Abenteuer "Der Traumemmentor" stehen weitere Charaktere zur Verfügung)
63
Wassergewinnung
68
1x Astral, 3x Wasser-, 1x Feuer-Rune
füllt alle Wasserbehälter in deinem Inventar auf, z.B. Fläschchen und Wasserschläuche (Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
bei Anwendung auf einen anderen Spieler erhältst du eine Übersicht über all seine Fähigkeiten (Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
76
Glasschmelze
77
2x Astral, 10x Luft-, 6x Feuer-Rune
Glas machen ohne Benutzung eines Ofens; Eimer Sand und Seegras werden benötigt
78 + 10 Crafting Xp pro Glas
Traumheilung
79
2x Astral, 1x Kosmos-, 5x Körper-Rune
versetzt dich in einen Schlafzustand, der deine Lebenspunkte schneller regeneriert als normal; durch einen beliebigen Klick wachst du wieder auf (Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
82
Amulettschnur
80
2x Astral, 5x Wasser-, 10x Erd-Rune
spart die Wolle beim Herstellen eines Amuletts
83 + 4 EP in Handwerk pro Amulett
Gruppenwieder-herstellung
81
2x Astral, 10x Wasser-, 10x Erd-Rune
bei Anwendung auf einen Wiederherstellungs-, Gebets-, Beschwörungs- oder Ausdauertrank wird dieser mit vier Spielern in deiner Umgebung geteilt
84
Runensymbiose
82
2x Astral, 7x Wasser-, 7x Feuer-Rune
gibt für einen kurzen Zeitraum die Fähigkeit, Runen zu kombinieren
86
Superdüngung
83
3x Astral, 2x Natur-, 15x Erd-Rune
bei Anwendung auf einen Parzelle wird die Erdemit Superkompost gedüngt
87 + 18 EP in Landwirtschaft
Gruppenstärkung
84
3x Astral, 10x Wasser-, 12x Erd-Rune
bei Anwendung auf einen Angriffs-, Verteidigungs-, Stärke-, Fischer-, Fernkampf-, Gewandtheits- oder Magietrank wird dieser mit vier Spielern geteilt
88
Bretterherstellung
86
2x Astral-, 1x Natur-, 15x Erd-Rune
bei Anwendung auf eine Scheite verwandelt diese sich in ein Brett; dafür wird entsprechend der Holzsorte verschieden viel Geld benötigt (normale Scheite: 70, Eiche: 175, Teak: 350, Mahagoni: 1050) (Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
90
Energieübertragung
91
3x Astral, 1x Natur-, 2x Gesetzes-Rune
bei Anwendung erhältst du etwas Schaden, aber überträgst einen Teil deines Spezialangriffs und deiner Ausdauer auf dein Ziel
100
Freundes-Rachsucht
93
3x Astral, 2x Jenseits-, 10x Erd-Rune
gibt deinem Ziel die Kraft von Rachsucht (siehe unten)
108
Rachsucht
94
4x Astral, 2x Jenseits 10x Erd-Rune
dein Gegner erhält einen Großteil des Schadens zurück, den er bei dir mit seinem ersten wirksamen Angriff anrichtet (ähnlich wie ein Ring des Rückschlags, aber kraftvoller)
112
Zauberbuch-Wechsel
96
3x Astral, 2x Kosmos-, 1x Gesetzes-Rune
Nach Anwendung erhältst du die Möglichkeit, zu einem anderen Zauberbuch zu wechseln (Normal/Ahnen). Dieser Wechsel ist allerdings nur für jeweils einen Zauberspruch möglich, danach springt dein Zauberbuch wieder automatisch zu Mond-Magie. Du musst für den gewünschten Zauberspruch die nötigen Runen besitzen. (Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
130
Heil-Zauber
Name
Stufe
erforderliche Runen
Beschreibung
EP
Freundes-Giftheilung
68
1x Astral, 1x Gesetzes-, 10x Earth
bei Anwendung auf einen anderen Spieler wird dieser von jeglichen Vergiftungen befreit
65
Giftheilung
71
2x Astral, 1x Gesetzes-, 2x Kosmos-Rune
heilt dich von jeder Vergiftung
69
Gruppen-Giftheilung
74
2x Astral, 2x Gesetzes- 2x Kosmos-Rune
bei Anwendung wird jede Person in deiner Umgebung von Vergiftungen befreit
74
Freundesheilung
92
3x Astral, 3x Gesetzes-, 1x Blut-Rune
bei Anwendung werden einige deiner Lebenspunkte auf das Ziel übertragen
101
Gruppenheilung
95
4x Astral, 6x Gesetzes-, 3x Blut-Rune
bei Anwendung werden einige deiner Lebenspunkte auf jede Person in deiner Umgebung übertragen
124
Teleport Zauber Bei der Anwendung eines Gruppen-Teleports wirst du umgehend an das entsprechende Ziel transportiert. Bei allen anderen Spielern im Umkreis von einem Feld wird nachgefragt, ob sie den Teleport akzeptieren wollen (ähnlich wie beim Teleanderen Zauberl). Die jeweilige Person muss dazu in ihren Einstellungen die Option "Hilfe akzeptieren" aktiviert haben.
Name
Stufe
erforderliche Runen
Ankunftsort
EP
Basis-Teleport
-
-
Mondinsel
Mondinsel-Teleport
69
2x Astral, 1x Gesetzes-, 2x Erd-Rune
Mondinsel
66
Mondinsel-Gruppenteleport
70
2x Astral, 1x Gesetzes-, 4x Erd-Rune
Mondinsel
67
Ourania-Teleport*
71
2x Astral, 1x Gesetzes-, 6x Erd-Rune
Nördlich vom Eingang zum Ourania-Altar
69
Waterbirth-Teleport
72
2x Astral, 1x Gesetzes-, 1x Wasser-Rune
Waterbirth Insel
71
Waterbirth-Gruppenteleport
73
2x Astral, 1x Gesetzes-, 5x Wasser-Rune
Waterbirth Insel
72
Barbaren-Teleport
75
2x Astral, 2x Gesetzes-, 3x Feuer-Rune
Dorf der Barbaren
76
Barbaren-Gruppenteleport
76
2x Astral, 2x Gesetzes-, 6x Feuer-Rune
Dorf der Barbaren
77
Khazard-Teleport
78
2x Astral, 2x Gesetzes-, 4x Wasser-Rune
Port Khazard
80
Khazard-Gruppenteleport
79
2x Astral, 2x Gesetzes-, 8x Wasser-Rune
Port Khazard
81
Fischer-Teleport
85
3x Astral, 3x Gesetzes-, 10x Wasser-Rune
Gilde der Fischer
89
Fischer-Gruppenteleport
86
3x Astral, 3x Gesetzes-, 14x Water
Gilde der Fischer
90
Catherby-Teleport
87
3x Astral, 3x Law, 10x Wasser-Rune
Catherby
92
Catherby-Gruppenteleport
88
3x Astral, 3x Gesetzes-, 15x Wasser-Rune
Catherby
93
Eisplateau-Teleport
89
3x Astral, 3x Gesetzes-, 8x Wasser-Rune
Eis-Plateau
96
Eisplateau-Gruppenteleport
90
3x Astral, 3x Gesetzes-, 16x Wasser-Rune
Eis-Plateau
99
Hinweise: - Alle Teleport Zauber können nur unterhalb von Stufe 20 Wildnis benutzt werden. - Der Eisplateau-Teleport liegt in der Wildernis über Stufe 20, du kannst somit NICHT wieder zurückteleportieren. * Für den Ourania-Teleport müsst ihr erst mit Baba Yaga reden.
Training für Anfänger (Mitglieder & Nichtmitglieder)
Stufe 1- 13
Am Anfang könnt ihr nur die Zauber Windböe (2 Luft-Runen - können durch Luft-Stab vollständig ersetzt werden) und Luft-Hieb (Luft-Rune und Geistes-Rune - käuflich von Spielern oder selbst herstellbar) sprechen Besorgt euch außerdem eine passende Ausrüstung. Kauft euch einen Hut im Magieladen von Port Sarim und ein Robenunterteil im Varrock Kleiderladen. Außerdem braucht ihr einen Luft-Stab, der ebenso in Varrock gekauft werden kann. Ein blaues Oberteil wird von den Magiern im Turm der Zauberer (südlich von Draynor) fallen gelassen. Wenn ihr fertig ausgerüstet seid, geht zum Gefängnis von Port Sarim. Benutzt nun eure Zaubersprüche gegen die schwarzen Ritter, die dort eingesperrt sind. Durch ihre metallene Rüstung sind sie sehr anfällig gegen Zaubersprüche. Außerdem sind sie eingesperrt und können euch somit keinen Schaden zufügen.
Stufe 13 - 19
Haltet euch weiterhin an den oben genannten Ort, benutzt von nun an aber den Zauberspruch "Feuer-Hieb".
Stufe 19 - 39
Mittlerweile steht euch eine gute Auswahl an Zaubersprüchen zur Verfügung. Ihr könnt weiterhin mit "Feuer-Hieb" die schwarzen Ritter bekämpfen.
Eine sehr gute Alternative allerdings ist der "Infirmio"- Zaber. Auch wenn er dem Gegner keinen direkten Schaden zufügt, bekommt ihr mit dem Zauberspruch sehr gute EP zu billigen Preisen. Wie man "Infirmio" am sinnvollsten einsetzt, erfahrt ihr in der Infirmio-Anleitung.
Reiche Spieler können bereits mit den freigeschalteten Teleport Zaubern beginnen, die gute EP geben, aber auch sehr teuer sind (bei ständiger Benutzung).
Stufe 39 -55
Von nun an seid ihr in der Lage, den Zauberspruch "Göttliche Vergeltung" zu benutzen. Dieser Zauber wirkt zwar nur gegen Untote (z.B. Skelette und Zombies), dafür richtet er aber recht großen Schaden an und ist relativ billig (bezogen auf die gute EP). Ein idealer Ort für diesen Zauberspruch ist das Verlies in Varrock. Dort gibt es viele Skelette und Zombies, die ihr bekämpfen könnt. Sucht euch dafür einen Platz, an dem ihr nicht attackiert werden könnt. Der Fluss in der Mitte eignet sich ideal. Benutzt euren Zauberspruch mit den Monstern auf der gegenüberliegenden Flussseite.
Member sollten "Göttliche Vergeltung" an den Untoten im Dorf von Shilo benutzen. Diese sind in einem Areal eingesperrt und können euch somit keinen Schaden zufügen. Mit Stufe 55 Berserker könnt ihr einen Berserker-Stab tragen und damit "Göttliche Vergeltung" abfeuern.
Als Alternative kann von nun an "Feuer-Stoß" benutzt werden. Rubindämonen im Verlies von Karamja sind ideale Gegner, da sie anfällig gegenüber Magie sind und sehr gute Drops geben (z.B. Runit-Halbhelm). Es gibt dort einige Stellen, an denen ihr eure Zaubersprüche sicher benutzen könnt, ohne dass euch der Gegner Schaden zufügt. Sollte "Fire Bolt" für euch zu teuer sein, könnt ihr auch weiterhin "Fire Strike" wählen.
Als dritte Alternative könnt ihr weiterhin beim "Infirmio Zauberspruch bleiben (siehe Infirmio-Anleitung). Gerade für Nichtmitglieder bleibt dieser Zauber während ihres ganzen Runescape-Lebens eine effektive und gleichzeitig billige Variante, ihre Magie-Stufe zu trainieren.
Mitglieder können ab Stufe 45 mit dem Camelot-Teleport beginnen. Ausgestattet mit einem Luft-Stab und ausreichend Gesetzes-Runen teleportiert ihr euch ununterbrochen an den gleichen Ort. Dies bringt sehr gute EP und ist leicht auszuführen, aber ist dementsprechend teuer.
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Training für Fortgeschrittene (Stufe 55 - 75)
Nichtmitglieder: Von nun an steht euch ein sehr wichtiger Zauberspruch zur Verfügung: "Hohe Alchemie". Mit diesem könnt ihr Gegenstände in Gold verwandeln. Dazu bieten sich Gegenstände an, die ihr durch andere Fertigkeiten produziert (beliebte Gegenstände: Stahl-Plattenpanzer, HiAlch-Wert 1200 GM). Sollte euch die Fertigkeit Handwerk gefallen, könnt ihr durch das Verzaubern von Schmuck ebenso gute Magie-EP sammeln.
Die Ratschläge für das Anfängertraining verlieren trotzdem nicht an Bedeutung. Feuer-Stoß, Göttliche Vergeltung und Infirmio sind weiterhin gute Möglichkeiten, an Magie-EP zu gelangen.
Mitglieder: Für euch hat "Hohe Alchemie" eine weitaus größere Bedeutung als für Nichtmitglieder. Euch stehen weitaus mehr Gegenstände zur Verfügung, die ihr in Gold verwandeln könnt. Die beliebtesten Gegenstände sind Produkte aus der Fertigkeit Bognerei, insbesondere Eiben-Langbögen und Magie-Langbögen (HiAlch Werte: 768 GM, bzw. 1536 GM). Trainiert gleichzeitig eure Holzfällerei- und Bognerei-Stufe, indem ihr die Gegenstände selbst herstellt. Als Alternative könnt ihr diese Produkte auch von anderen Spielern kaufen und dann selbst in Gold verwandeln. Hohe Alchemie begleitet euch auf dem ganzen Weg bis zu Stufe 99, obwohl es für Profis noch einige andere Alternativen gibt.
Teleport-Zauber (insbesondere Camelot-Teleport) sowie Feuer-Stoß auf Monster mit guten Belohnungen werden ebenso gern von Fortgeschrittenen genutzt.
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Training für Profis (Stufe 75+)
Nichtmitglieder: Für Nichtmitglieder gibt es aufgrund der beschränkten Zaubersprüche kaum weitere Alternativen. Benutzt weiterhin einen Mix aus den oben genannten Ratschlägen, um eure Magiestufe zu trainieren.
Member: Von nun bieten sich nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Einige werden hier aufgezählt:
- Hohe Alchemie mit Eiben-/Magie-Langbögen - Kammerjäger-Minispiel, indem die Punkte für Magie-EP ausgegeben werden
- Feuer-Stoß (zusammen mit den Chaos-Panzerhandschuhen aus dem Abenteuer "Das Familienwappen") oder Magiegeschoss auf hochrangige Monster (siehe Metalldrachen-Anleitung)
- Magie-EP durch Minispiele, wie z.B. Kampf den Brüdern oder Burgenkampf - Infirmio-Zauber (Ablauf basiert grundlegend auf der Infirmio-Anleitung), ein Schlamm-Kampfstab ersetzt euch die benötigten Wasser- und Erd-Runen - Eis-Hagel auf Gegner in einem Multikampf-Gebiet (ideale Orte sind die Bar im Banditenlager in der Wüste und die Skelette im Verlies auf dem Affenatoll)
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11. Abenteuer mit Magie-EP
Hier findet ihr eine komplette Liste, mit den Abenteuern die Magie EP geben.
Fertigkeitsumhang
Nach Erreichen von Stufe 99 in Magie könnt ihr euch den Umhang der Hexenmeister in der Gilde der Magier holen.
Der am weitesten verbreiteste Kampfmodus ist der Nahkampf, also der Kampf mit Schwertern, Streitkolben, Dolchen und Ähnlichem gegen Monster oder andere Spieler (PvP, Player vs. Player). Andere Spieler können nur in der Duell-Arena, auf Spielerkampf-Welten, im Kampfraum eines Spielerhauses (ab dem Objekt "Kampfring") oder bei diversen Minispielen (Faust des Guthix, Burgenkampf etc.) getötet werden.
Die Kampfstufe zeigt, wie kampferfahren ein Spieler ist. Die Kampfstufe der Gegner wird im Spiel beim Rüberfahren mit dem Mauszeiger oben links angezeigt, doch auch mit einem Rechtsklick könnt ihr sie erfahren. Die Kampfstufe auf freien Welten erstreckt sich von 3 bis 126, durch die Fertigkeit Beschwörung können Spieler auf Mitgliederwelten sogar Kampfstufe 138 erreichen. "Nahkampf" besteht nicht aus einer Fertigkeit wie ihr es sonst gewohnt seid. Konsistierend aus den drei Fertigkeiten Angriff, Stärke, Verteidigung und streng genommen auch Lebenspunkten ist Nahkampf ziemlich komplex, sowohl bei den Ausrüstungsmöglichkeiten, als auch beim Training.
Lebenspunkte
Beim Kampf werden auf euch bzw. dem Gegner der angerichtete Schaden in Form von verschiedenfarbigen "Klecksen" dargestellt. Rote stehen für physikalischen, blaue für keinen und grüne für toxischen Schaden (beispielsweise durch eine vergiftete Waffe). Verzehnfacht ihr eure Stufe in Lebenspunkten, so erhaltet ihr die Anzahl eurer Trefferpunkte. Wenn eure Trefferpunkte null erreichen, sterbt ihr und werdet in Lumbridge oder einem anderen Wiederbelebungsort wiederbelebt (Hinweis: durch folgende Abenteuer lässt sich dieser Ort ändern: Nachwuchsförderung -> Falador; Der Fall der Sinclairs -> Camelot; Nomads Requiem -> Krieg der Seelen). Wenn ihr sterbt, werdet ihr nur mit den 3 wertvollsten (der Wert wird durch den Hohe-Alchemie-Wert zugeordnet) Gegenständen wieder erwachen (Hinweis: das Gebet "Gegenstandsschutz" ermöglicht es, einen vierten Gegenstand zu behalten. Dieses Gebet erfordert Stufe 25 in jener Fertigkeit). Die restlichen Gegenstände werden sich an eurem Grabstein befinden, welcher an eurem Todesort steht. Mehr Infos zu den Grabsteinen gibt es hier.
Solltet ihr einen Totenkopf über euch schweben haben (dieser dauert 20 Minuten an und man erhält ihn beim Besuch des Höllenschlundes/einer Spielerkampf- oder Wildnis-Welt), dann werden euch alle eure Gegenstände beim Tod abgenommen, außer ihr benutzt oben genanntes Gebet, mit diesem behaltet ihr einen Gegenstand.
Für jeden Schadenspunkt, den ihr dem Gegner zufügt, erhaltet ihr 0.133 EP in der Fertigkeit "Lebenspunkte".
Angriff
Die Fertigkeit Angriff bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass ihr euren Gegner trefft bzw. Schaden anrichtet (Roter "Fleck" statt blauer). Je höher diese Fertigkeit trainiert ist, desto sicherer landet ihr auf stark gepanzerten Gegnern überhaupt Treffer (wie hoch diese sind, bestimmt allerdings die Fertigkeit Stärke). Diese Fertigkeit entscheidet aber auch darüber, welche Waffen ihr benutzen könnt (siehe Tabelle unten).
Um die Fertigkeit Angriff zu verbessern, müsst ihr den Kampfstil "Präzise" benutzen, sodass ihr für jeden angerichteten Schadenspunkt 0.4 Erfahrungspunkte (EP) erhalten werdet. (Beispiel: ihr trefft mit einer 120 den Feind -> 48 EP in Angriff.)
Hier mal eine kleine Tabelle zur Übersicht der wichtigsten Waffen und ihre benötigte Angriffs-Stufe:
Die Fertigkeit Stärke bezeichnet die Kraft deines Schlages. Je höher diese Fertigkeit trainiert ist, desto mehr Schaden könnt ihr mit einem einzigen Treffer erlangen (Achtung: ob ihr überhaupt aber trefft, legt die Fertigkeit Angriff fest!). Um Stärke zu trainieren, müsst ihr die Kampftechnik "Aggressiv" benutzen. Auch hier werdet ihr pro angerichtetem Schadenspunkt 0.4 EP erhalten. Hinweis: Es gibt einige wenige Waffen, die eine bestimmte Stärke-Stufe voraussetzen, damit sie benutzt werden können:
Kampfarten
Meistens gibt es bei den Waffen die vier folgenden Kampfmodi mit denen ihr kämpfen könnt (bei speziellen Waffen kann es Abweichungen geben).
Präzise: Mit dieser Kampftechnik ist die Wahrscheinlickeit höher, dass ihr euren Gegner trefft. Mit "Präzise" trainiert ihr Angriff (0,4 EP pro angerichtetem Schadenspunkt).
Aggressiv: Mit dieser Kampftechnik ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass ihr euren Gegner stärker trefft. Mit "Aggressiv" trainiert ihr Stärke (0,4 EP pro angerichtetem Schadenspunkt).
Defensiv: Mit dieser Kampftechnik ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass euch euer Gegner nicht allzu oft trifft. Mit "Defensiv" trainiert ihr Verteidigung (0,4 EP pro angerichtetem Schadenspunkt).
Kontrolliert: Mit dieser Kampftechnik erhaltet ihr einen ausgewogenen, kleinen Kampfbonus. Mit "Kontrolliert" trainiert ihr alle drei Kampffertigkeiten in gleichem Maße (0,133 EP pro angerichtetem Schadenspunkt in allen drei Fertigkeiten).
Training
Der Nahkampf ist schon etwas Besonderes, schließlich muss man drei, respektive vier mit Lebenspunkten, Fertigkeiten trainieren, um möglichst gut zu werden. Daher ist das Trainieren auch ziemlich zeitintensiv, weshalb eine gute Waffe, gutes Rüstzeug und eine gute Taktik umso wichtiger wird. Als erstes habt ihr die Wahl, welche der drei Fertigkeiten ihr als erstes trainieren wollt. Ratsam ist Stärke oder Angriff, um höhere bzw. mehr hohe Schläge zu machen und auf bessere Waffen zugreifen zu können, so wird das Training im späteren Verlauf auch schneller werden. Verteidigung hat keinen Einfluss auf die Menge der Erfahrungspunkte, so dass ihr diese Fertigkeit für das Ende aufheben solltet. Persönlich rate ich euch, die drei Fertigkeiten in nicht allzu großen Abständen zu trainieren, damit keine "Lücken" auftreten. Denn was nützt einem Angriff 50, wenn man durch Stärke 20 nur sehr niedrige Treffer hinbekommt? Eine weitere Möglichkeit ist das Training durch "Kontrollierte EP", bei dem die EP auf die drei Fertigkeiten verteilt werden. Vorteilhaft ist dies ab Angriff 70, nachdem man die Höllenpeitsche benutzen kann, die wohl beste Waffe zum Trainieren. Mit der Höllenpeitsche kann man nur leider die Fertigkeit Stärke nicht trainieren, weshalb man dafür sonst auf schlechtere Waffen zurückgreifen muss. Mit den kontrollierten EP kann man das verhindern. Trotzdem ist der psychologische Aspekt wirklich nicht zu unterschätzen, da es viel länger dauert, bis ihr die nächste Stufe erreicht.
Die Waffe und das Rüstzeug ist einer der zwei wichtigsten Faktoren. Die Waffe sollte einen möglichst hohen Stärke-Bonus kombiniert mit hoher Schnelligkeit besitzen, daher ist auch die Höllenpeitsche so geeignet. Meistens sind langsame, aber starke Waffen wie Zweihänder, Streitkolben und Streitäxten wirklich nicht zum Trainieren zu empfehlen (Ausnahme bei den Zweihändern: das Saradomin-Schwert, da es sehr schnell ist). Das Rüstzeug sollte je nach Trainingsort angepasst werden. Nehmt das Beste mit, solange ihr keine Angst darum habt.
Der Ort und das Monster - der zweite wichtige Faktor beim Trainieren. Ein perfektes Monster zum Trainieren hat viele Lebenspunkte und richtet sehr wenig Schaden an. Unterliegt nicht dem Trugschluss, dass ihr bei dem Monster trainieren müsstet, das die wertvollsten Drops fallen lässt. Nur in seltenen Fällen ist das angebracht. Ein perfekter Trainingsort sollte genügend Monster in der Nähe besitzen, damit ihr möglichst unablässig angreifen könnt. Es wäre gut, wenn er nicht weit entfernt von einer Bank entfernt und ein Altar gleich daneben befindlich wäre (um für ein noch schnelleres Trainieren Gebete/Flüche zu benutzen). Ein Lieblingstrainingsort für viele hochstufigere Spieler beispielsweise, der natürlich individuell unterschiedlich ist, ist in der Höhle nach/während dem Abenteuer Verteidiger von Varrock bei den Panzerzombies. Dort gibt es fünf Zombies mit 85 Lebenspunkten, die auch für 2-3 Spieler reichen können, und mit einem Bunyip und einer relativ guten Rüstung braucht ihr kaum Essen zu verbrauchen. Zudem ist nur eine Leiter hoch ein Altar, weshalb ihr Gebete/Flüche einsetzen könnt und ihr könnt noch das Amulett der Salve benutzen und bekommt so einen zusätzlichen Bonus in Angriff und Stärke. Zusätzlich lassen diese Zombies wertvolle Kräuter fallen und auch eine ansehenswerte Zahl an Siegeln. Die Bank des Wildnis-Vulkans ist auch nicht weit entfernt, der Weg zu ihr kann sogar durch die Spiele-Halskette überbrückt werden. Alles in allem ein perfekter Ort, wo bis zu 100'000 EP/Stunde möglich sind - mehr dazu im Ratgeber für Panzerzombies. Weitere gute Trainingsorte sind bei den Zaffen und Gorillas auf dem Affenatoll und bei den Banditen in der Wüste.
Bereits oben erwähnt wurde der Bunyip, welcher ein heilender Vertrauter ist. Heilende Vertraute können durch ihre Anwesenheit oder durch ihre Spezialangriffe Teile eurer Lebenspunkte wiederherstellen und euch so einen längeren Kampf ermöglichen. Zu dieser Art von Vertrauten gehören der Kluft-Spinnwerker (Stufe 34), der Bunyip (Stufe 68), Moos-, Eis- und Feuer-Titan (Stufe 79) und der Einhorn-Hengst (Stufe 88). Weiterhin könnt ihr Kämpfer-Vertraute einsetzen, solltet ihr in Multikampfgebieten kämpfen. Diese können dem Gegner direkten Schaden zufügen (für welchen ihr so die Erfahrung in dem jeweiligen Angriffsstil des Vertrauten erhaltet, als ob ihr selber getroffen habt) oder euch Boni geben, die im Kampf nützlich sind. In diesem Zusammenhang solltet ihr euch also unbedingt im Ratgeber für Beschwörung informieren, die Wirkung der Zauberrollen und die Daten der Vertrauten sind hier am interessantesten.
Helfen können euch ebenfalls Tränke, die eure Stufe in den Nahkampffertigkeiten zeitweise erhöhen. So sind mehr EP in der Stunde möglich. Eine Übersicht der hierfür nützlichen Tränke findet ihr im Ratgeber für Pflanzenkunde.
Wer an keinen festen Trainingsort gebunden sein will, kann Nahkampf durch die Fertigkeit Berserker trainieren. Diese Art des Trainings hat viele Vorteile, u.a., dass ihr nebenbei eine weitere Fertigkeit trainiert. Bei einem Berserker-Auftrag könnt ihr außerdem einen Berserker-Helm benutzen, welcher euch einen zusätzlichen Bonus gibt. Das Training kann euch außerdem durch wertvolle, von den Monster fallen gelassene Gegenstände, versüßt werden.
Ausrüstungszeug
Waffen
Götterschwerter
Um Götterschwerter zu handhaben benötigt man Angriff 75 und muss Mitglied sein. Sie sind zweihändige Waffen, können also nicht mit einem Schild benutzen. Aufgrund des hohen Stärkebonus sind sehr hohe Schläge möglich. Jedoch sind sie 33% langsamer als die Höllenpeitsche, deshalb sind Götterschwerter meistens nicht zum Trainieren der Nahkampffertigkeiten geeignet. Es gibt vier verschiedene Götterschwerter, jeweils eins von den Bossmonstern im Verlies der Götterkriege (Bandos, Saradomin, Zamorak und Armadyl). Die Schwerter bestehen aus vier verschiedenen Teilen, den Klingenstücken 1, 2 und 3 und dem Schwertgriff, die alle von den Bossmonstern im Verlies fallengelassen werden. Ein Götterschwert wird aus den drei Klingenstücken geschmiedet (Schmieden-Stufe 80), hinzu kommt ein Schwertgriff (auch "Hilt" genannt). Der Name und die Spezialattacke des Schwertes hängt davon ab, von welchem der Bossmonster der Griff kommt. Der Schwertgriff kann jederzeit abgenommen und ausgetauscht werden, somit ändert sich ebenfalls die Spezialattacke.
Wie oben erwähnt haben Götterschwerter verschiedene Spezialangriffe, die je nach Griff unterschiedlich sind.
Armadyl-Götterschwert: Fügt dem Gegner 25 % mehr Schaden zu. Bandos-Götterschwert: Mit dem Spezial-Angriff wird 10 % mehr Schaden zugefügt und die Kampffertigkeiten des Gegners werden um die zugefügten Schadenspunkte verringert. Die Fertigkeiten werden in folgender Reihenfolge herabgesetzt: Verteidigung, Stärke, Gebet, Angriff, Magie und Fernkampf. Saradomin-Götterschwert: Fügt Gegner normalen Schaden zu, stellt aber die Hälfte der verursachten Schadenspunkte als Lebenspunkte und ein Viertel als Gebet wieder her. Ihr werdet immer mindestens 10 Lebenspunkte und 5 Gebetspunkte erhalten. Zamorak-Götterschwert: Hält den Gegner für 20 Sekunden an einer Stelle fest.
Weiteres Götterrüstzeug
Götterschwerter sind nicht die einzigen Rüstungsteile aus dem Verlies der Götterkriege, denn neben ihnen werden von den Bossmonstern und ihren Anhängern auch Rüstungen fallen gelassen. Darunter sind nahkampfbezogen nur die Ausrüstungen Bandos' und das Saradomin-Schwert (nicht zu verwechseln mit dem Saradomin-Götterschwert).
Das Besondere an dem Plattenpanzer und -schurz ist der Stärke-Bonus, den beide verleihen. Außerdem haben sie hohe Verteidigungsboni, besonders in Fernkampf, die zwar nicht genauso hoch sind, wie die der Grabhügel-Rüstzeuge, aber dennoch höher als Drachen- oder Runit-Rüstungen. Die Stiefel verleihen keinen Stärke-Bonus und sind den Drachen-Stiefeln nicht zu bevorzugen.
Das Saradomin-Schwert ist eine zweihändige Waffe, die sogar erstaunlicherweise genauso schnell wie die Höllenpeitsche ist. Es benötigt Angriff 70, um es handzuhaben und wird von dem Saradomin-Boss und den Anhängern fallen gelassen. Die Spezialattacke des Schwertes ist ein zusätzlicher magiebasierter Angriff mit möglicher Schadenswirkung von 5-16, der 100% der Spezialangriffleiste abzieht. Sehr vorteilhaft ist das Saradomin-Schwert beim Trainieren von Stärke, da es genauso schnell ist wie die Höllenpeitsche, die aber keine direkten Stärke-EP geben kann (nur durch verteilte EP). Dennoch ist für Angriff und Verteidigung die Höllenpeitsche zu empfehlen, da sie einen höheren Stärke-Bonus hat und ein Tragen eines Schildes oder Parierdolches möglich ist.
Grabhügel-Rüstzeug
Das Rüstzeug der Grabhügel wird ursprünglich im Minsipiel Kampf den Brüdern erhalten und sind nur für Mitglieder erhältlich. Die Voraussetzungen für das Grabhügel Rüstzeug sind Verteidigung 70 für die Rüstungen und Angriff 70 für die Waffen (Ausnahme: für Dharoks Großaxt und Torags Hämmern wird noch Stärke 70 erfordert). Grabhügel-Rüstzeug wird oft wegen dem sehr hohen Verteidigungsbonus getragen, oder auch wegen den speziellen Effekten, die es verleihen kann. Es gibt vier verschiedene Grabhügel-Sets für den Nahkampf, nämlich die des Verac, Torag, Dharok und Guthan. Ein Set besteht aus einer Waffe, Plattenbeinlingen, einem Plattenpanzer und einem Helm. Wird das ganze Set getragen, werden Spezialeffekte für euch auftreten. Der wirkliche Nachteil an den Grabhügel-Ausrüstungen ist, dass sie in regelmäßigen Abständen schadhaft werden, dabei auch etwas weniger Boni bekommen und letztendlich kaputt gehen. Im zerstörten Zustand haben sie keinerlei Ausrüstungswerte oder Effekte. Um sie wieder zu benutzen, müsst ihr die Rüstungen und Waffen reparieren lassen. Dies ist bei Bob, Dunstan, Ramsch Hendler und dem Knappen auf dem Außenposten der Kluftritter, doch ebenfalls auch im Haus möglich. Anzumerken ist auch, dass ihr beim Reparieren an einem Rüstungsstand in einem Spielerhaus Rabatt auf die ursprüngliche Reparaturkosten bekommt. Pro Stufe in Schmieden müsst ihr so 0,5 % weniger von den ursprünglichen Kosten der Reparatur bezahlen. Die ursprünglichen Kosten für das Reparieren von zerstörten Grabhügel Gegenständen sind diese:
Torag Torags Hämmer Torags Helm Torags Plattenpanzer Torags Plattenbeinlinge Die Ausdauer des Gegners wird verringert - Die Waffe ist zweihändig 16,67% (1/6) langsamer Guthan Guthans Kriegsspeer Guthans Helm Guthans Plattenpanzer Guthans Kettenrock Manchmal wird der zugefügte Schaden euren Lebenspunkten zugesprochen - Die Waffe ist zweihändig 16,67% (1/6) langsamer Dharok Dharoks Großaxt Dharoks Helm Dharoks Plattenpanzer Dharoks Plattenbeinlinge Je niedrieger eure Lebenspunkte sind, desto stärkere Schläge werdet ihr ausführen können - Die Waffe ist zweihändig 50% (1/2) langsamer Verac Veracs Morgenstern Veracs Helm Veracs Schulterpanzer Veracs Plattenrock Manchmal ignoriert euer Angriff die Rüstungswerte und Gebete des Gegners. 16,67% (1/6) langsamer
Drachen-Ausrüstungszeug
Drachen-Ausrüstungszeug wird von verschiedenen Monstern auf RuneScape fallen gelassen. Getragen werden kann es ab Verteidigung bzw. Angriff 60 und im Besitz einer Mitgliedschaft. Die Boni sind etwas höher als von Runit, jedoch sind die Preise von Drachen-Rüstungen und -Waffen sehr viel höher. Daher sollte man, solange man Geldsorgen hat, eher Runit- und Drachen-Rüstungen mischen als ganz auf die Rüstung der Feuerspuckenden umzusteigen. Zu empfehlen sind allerdings das Drachen-Langschwert und der Drachen-Krummsäbel zum Trainieren und die Drachen-Stiefel wegen dem Stärke-Bonus.
Nachdem ihr so viel Mühe und Arbeit in das Trainieren von den Fertigkeiten des Nahkampfs reingelegt und Stufe 99 erreicht habt, verdient ihr euch vier wundervolle Umhänge und Kapuzen, dessen Besitzer wahrlich stolz sein kann. Wo ihr diese bekommt, erfahrt ihr hier.